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Archery Tag
Location a domicile ou sur parc éphémère
Archery Tag c’est quoi ?
Les règles sont simples: deux équipes s’affrontent et doivent toucher leurs adversaires avec des flèches dont l’embout est en mousse.
Au début d’une partie, les flèches sont placées au centre du terrain de jeu. Il s’agit donc de courir en ramasser un max. Des «abris» permettent de se mettre à couvert. Mais il faut surtout dégommer les concurrents et se dépêcher de récupérer sa munition.
Cette activité amusante et ludique se joue n’importe où, en forêt, chez vous ou encore dans un entrepôt….
Véritable jeu grandeur nature sans impact et sans douleur. Activité ludique et sportive, idéale pour de nombreuses occasions : sortie entre amis ou en famille, enterrement de vie de jeune fille ou garçon, anniversaires, séminaires d’entreprises, pour des groupes scolaires
REGLES DE BASE DE L’ARCHERY TAG
TERRAIN
Le terrain de 20×25 m est divisé en 3 zones : un camp pour chaque équipe et une zone neutre centrale. Dans les camps, des protections peuvent permettent de se mettre à l’abri.
EQUIPES
Le jeu oppose 2 équipes, placées dans 2 camps opposés, séparés par la zone neutre. Les tirs à bout portant sont donc impossibles.
FAIR PLAY ET SECURITE
Les joueurs doivent respecter les décisions de l’arbitre Maitre d’Armes. Aucun contact n’est autorisé pendant le jeu. Le port du masque est obligatoire. Il est interdit de tirer sur un joueur depuis la zone neutre. Le jeu est basé sur le fair play : chaque joueur touché par une flèche doit s’auto-déclarer éliminé. Les décisions du Maitre d’Armes ne peuvent pas être remises en cause.
DEMARRAGE
Les archers doivent se placer au fond de leur camps. Les flèches sont placées au centre de la zone neutre. Au signal du Maitre d’Armes, les participants courent au centre pour récupérer les flèches. Ils doivent ensuite revenir dans leur camps pour commencer à tirer.
DEROULEMENT DU JEU
Chaque joueur peut se déplacer dans son propre camp et dans la zone neutre mais ne peut jamais aller dans le camp de l’équipe adverse.
Dans la zone neutre, un joueur ne peut pas tirer de flèche et ne peut pas être touché par une flèche. Il est interdit de s’arrêter dans la zone neutre : il faut toujours se déplacer pour ramasser une flèche et rejoindre son camp au plus vite.
JOUEUR TOUCHE
Un joueur est touché lorsqu’une flèche adverse l’atteint directement sur le corps ou le casque (sans avoir touché le sol précédemment). Selon le mode de jeu, il peut être éliminé, blessé, recruté, zombie,etc…
CIBLES DE VIE
Dans certains modes de jeu, des cibles de vie sont disposées dans chaque camp. Si l’on fait tomber les 5 cibles adverses, c’est la victoire !
MODES DE JEU
PRISONNIER
REVIVAL : SPECIAL – BUNKERS : OUI – CIBLES : OUI – DUREE : 10 MIN
Chaque joueur touché devient prisonnier et se place dans la prison au fond du camp de l’équipe adverse. Pour libérer un prisonnier, il faut qu’un membre de son clan réussisse à lui tirer une flèche dessus depuis son camp. Le joueur libéré vient reprendre sa place dans son camp. Pour gagner il faut faire tomber les 5 cibles adverses, ou avoir le plus de combattants en jeu à la fin du temps imparti.
TEAM DEATHMATCH
REVIVAL : NON – BUNKERS : NON – CIBLES : NON – DUREE : NON
Chaque joueur touché est directement éliminé de la partie. L’équipe gagnante est celle qui élimine toute l’équipe adverse.
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ZOMBIES
REVIVAL : SPECIAL – BUNKERS : NON – CIBLES : NON – DUREE : NON
Quelques joueurs forment une équipe de zombies avec des arcs. Tous les autres joueurs sont les humains sans arc dans l’autre camp. Les zombies tirent sur les humains. Lorsqu’un humain est touché, il rejoint l’équipe des zombies et tire à son tour sur les humains. Le vainqueur est le dernier humain en vie.
AGENT DOUBLE
REVIVAL : SPECIAL – BUNKERS : OUI – CIBLES : OUI – DUREE : 10 MIN
Lorsqu’un joueur est touché, il devient un traitre et rejoint l’équipe adverse. Pour gagner, il faut soit faire tomber les 5 cibles ennemis, soit recruter tous les adversaires ou avoir le plus de joueurs en jeu à la fin du temps imparti.
SURVIVANT
REVIVAL : NON – BUNKERS : NON – CIBLES : NON – DUREE : NON
Comme dans les batailles médiévales, les archers des 2 équipes se font face en ligne. Au signal, tout le monde tire en même temps. Les joueurs touchés sont éliminés, les survivants avancent d’un grand pas. Et on recommence jusqu’à ce qu’il ne reste q’un survivant qui est le gagnant.
CLASH OF CLANS
REVIVAL : SPECIAL – BUNKERS : OUI – CIBLES : NON – DUREE : 10 MIN
Le terrain est divisé en 4 zones avec des zones neutres entre elles. Lorsqu’un joueur est touché, il rejoint le clan qui l’a touché. Lorsque le dernier joueur d’une zone est touché, l’équipe qui vient de le toucher annexe sa zone. Toute zone laissée vide peut être annexée par n’importe quelle équipe. Pour gagner, il faut annexer toutes les zones ou avoir le maximum de zones à la fin du temps.
THE KING
REVIVAL : OUI – BUNKERS : OUI – CIBLES : OUI – DUREE : 10 MIN
Dans chaque équipe, une personne porte une couronne qui en fait le “KING”. Ce KING peut à tout moment transférer sa couronne à un autre joueur de son équipe qui devient le nouveau KING. Les autres joueurs touchés sont faits prisonniers au fond du camp adverse et peuvent être libérés en leur tirant dessus. Pour gagner, il suffit de toucher le KING adverse, ou de faire tomber les 5 cibles.
TIME BOMB
REVIVAL : SPECIAL – BUNKERS : NO – CIBLES : NO – DUREE : 10 MIN
Un petit nombre de joueurs est placé, sans arc, dans un camps dit “sécurité”. Les autres joueurs ont des arcs mais se trouvent dans un camps qui va exploser à la fin du temps imparti. Quand un joueur touche un joueur du camp “en sécurité”, il lui donne son arc et ils échangent leurs places. Pour gagner, il faut se trouver dans le camps “en sécurité” à la fin du temps.
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LES OTAGES
REVIVAL : SPECIAL – BUNKERS : YES – CIBLES : YES – DUREE : 10 MIN
Chaque équipe fournit un petit nombre d’otages à l’équipe adverse. Ces otages se placent dans la prison au fond de chaque camp. Pour libérer un otage, il faut lui tirer dessus depuis son camps. Quand un joueur est touché, il devient lui même otage. Pour gagner, il faut libérer tous les otages ou en avoir le moins possible à la fin du temps imparti, ou faire tomber toutes les cibles.
Tarifs
Kit pour 10 joueurs : 300€
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2 cibles de plots en mousse
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30 fléches à embout mousse
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10 masques de protection
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10 arcs
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6 bunkers
Kit pour 8 joueurs : 280€
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2 cibles de plots en mousse
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24 fléches à embout mousse
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8 masques de protection
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8 arcs
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6 bunkers
Kit pour 6joueurs : 250€
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2 cibles de plots en mousse
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18 fléches à embout mousse
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6 masques de protection
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6 arcs
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6 bunkers